Правила по околице
Прежде чем вы начнете читать правила, мы просим вас осознать главное: все выходы за околицу построены на принципах нарративного подхода. Да, это не свойственно нашей мастерской группе, но вы сами решаете, что и кого встретили, что произошло и даже каков итог. Разумеется, каждому персонажу надлежит делать это через призму своих представлений о реальности и окружающем мире.

Не пугайтесь: и конкретные подсказки, и направления сюжетов всё равно будут. Наша задача — предоставить вам некую памятку, дать контрольный список. Следуйте ему в пути — и сможете составить свою историю, которую потом расскажете у костра.
Поглядим за околицу?

Далеко околицей, да напрямик не попадешь…


Околица — важное понятие для нашей игры. Это граница между миром Были и Небыли, между пространством людей и пространством мистического. Незримая преграда, за которую враждебные человеку существа и силы пройти не могут.

Каждая локация будет иметь эту границу, переходя которую ваш персонаж окажется за околицей. Для поддержания преграды в поселении должен гореть костер (печь в деревенском срубе — допустимая замена).

Находясь внутри границы поселения, никто из персонажей не скрывает лица и всегда выглядит как человек. Внутри границы не творятся обряды и не происходит ничего мистического. Внутри границы люди живут по людскому закону.

Покидать поселение можно в одиночку или с товарищами, но не больше трех человек в одной группе. Определите, кто будет главным в походе — в этой истории он станет основным действующим лицом.

Переступая границу околицы, каждый игрок обязан закрыть лицо, замаскироваться. Замаскированного персонажа за околицей нельзя узнать вообще никак — примите это как факт и не играйте в детективов (игра не про это). За околицей вы узнаёте только тех персонажей, с кем вместе вышли из поселения. Любой встреченный (вышедший не с вами) персонаж воспринимается вами как нелюдь, то есть не человек.

  • В локации всегда должно оставаться не менее трех человек. Покинуть локацию абсолютно всем персонажам можно только в особо редких случаях (мастера сообщат о них отдельно).

В мире игры возможны исключения. Если кто-то за околицей принципиально не закрывает лицо, вы можете его узнать. И трактовать по-своему. Такие случаи весьма необычны и вызывают удивление у бывалых путешественников.

Заговоренный оберег — уникальный атрибут вашего персонажа (кушак витязя, крест священника, посох старика и т. п.). Каждый игрок выбирает и везет такой предмет самостоятельно (посоветуйтесь с мастерами — мы дадим рекомендации или вообще озвучим конкретные пожелания). По оберегу можно судить, кого видят окружающие за околицей в зависимости от их мировосприятия (или культурного бэкграунда, говоря современным языком).

Оберег — та вещь за околицей, которую можно запомнить и узнать. По нему вы понимаете, что перед вами каждый раз одна и та же сущность, даже если оберег находится у другого игрока (к примеру, дед с посохом за околицей — это всегда один и тот же дед, даже если посох держит не тот игрок, с которым вы его встретили в прошлый раз).

Важно: узнать можно именно предмет и именно за околицей. Все еще никак нельзя сопоставить человека, закрывшего лицо, с персонажем в Обозе или Деревне. Даже если у него в руках будет знакомый оберег. Да и сам по себе оберег вне околицы не узнаваем — это игротехнический маркер.

Обереги людей, что вышли с вами в одной группе, воспринимайте, как если бы вы видели их в поселении.
Зачем ходить за околицу?

Дело пытаешь аль от дела лытаешь…


Так зачем же покидать надежное место, уходить от теплого костра и привычного уклада? Надобности могут быть разные:

  1. По бытовым нуждам. Вам потребуются дрова, вода и прочее — добывать все это предстоит по игре.
  2. Чтобы добраться до другой игровой локации. У обозных наверняка найдутся дела к жителям деревни, да и деревенским про обоз узнать страсть как интересно.
  3. Для совершения обрядов. Без обрядов в те стародавние времена никакое дело не делалось. У персонажей будет понимание, какие именно обряды они совершают, с какой целью и что для этого нужно.
  4. В поисках дороги и для разведки. Место, как можно понять, глухое (а кое-кто поговаривает, что гиблое). Обозным потребуется разведка, чтобы продолжить путь. А деревенским полезно знать лесные тропки-дорожки для различных промыслов.
  5. За духовным поиском. «Пойди туда, не знаю куда, принеси то, не знаю что» — зачин из сказки хорошо описывает внутренние метания персонажа, когда нужно найти ответ на сложный вопрос. За околицей есть место для общения с самим собой. Если хотите ответа на духовный вопрос — самое время идти за околицу. Это всегда одиночный поход. Делая шаг через границу, задайте себе вслух вопрос, на который хотите получить ответ. Прокладывая дорогу, остановитесь в трех местах и задавайте вопрос снова. Пытаясь отвечать себе, ведите разговор вслух. Все, что вы увидите за околицей, что с вами произойдет и кого вы встретите, является ответом на ваш вопрос — надо только истолковать. Вернувшись в поселение, обсудите увиденное с другими персонажами и примите решение по заданному вопросу.
Как ходить за околицу?
Как три пары железных сапог износишь, как три железных хлеба изгрызешь — только тогда и разыщешь меня…

Без разумения от костра вставать не спешите. Все надлежит делать как положено:
1
Определитесь с целью, сформулируйте, сообщите ее хотя бы одному персонажу, остающемуся у костра.
2
Оденьтесь как следует да снаряжение проверьте. Шапка, рукавицы — это понятно. Гамаши, чтобы снег в обувь не попадал. Лыжи, если есть, да фонарь, если темно.
3
Повяжите лицо платком, шарфом или кушаком (или иначе замаскируйте). Возьмите свой оберег.
4
Возьмите с собой предмет, символизирующий ваш путь (те самые железные посохи да башмаки, что в пути износиться должны). Не путать с оберегом! На начало игры у каждого персонажа должно быть три одинаковых путевых предмета, которые вы сможете носить с собой, чтобы в дальнейшем отдать кому-то или пожертвовать. Каждый игрок везет себе предметы сам. Выбирайте что-то небольшое, характеризующее именно вашего персонажа. У купца это могут быть монеты, у царевны — подвески, у деревенского жителя — какие-то природные талисманы (корни, раковины, обрезки коры, необычные камни). И помните: предметы – это ценность. Не стоит разбрасываться ими без нужды. Иногда можно использовать просто подношение лесу — сало, крупу, семечки, сушеные ягоды и т. п. (короче то, что едят и люди, и лесная живность).
5
Идите к путеводному камню и выберите дорогу, которой собираетесь идти: возьмите подходящий путевой лист из стопки.
6
Длительность похода будет зависеть от выбранного у путеводного камня пути. У каждого пути есть условия, которые необходимо выполнить, для того чтобы по нему пройти и вернуться. Эти условия указаны в путевом листе.
Что может быть в путевом листе:
  • Особые места, помеченные специальным символом (см. ниже). Место может быть любое (абстрактное), либо вполне конкретное.
  • Цветные маркеры — красный, синий, зеленый (см. ниже).
  • Встреча с нелюдью на дорожке.
  • Какие-то промежуточные цели.
7
Если вы встречаете за околицей других персонажей (за исключением тех, что вышли вместе с вами), действуйте с учетом указаний, которые будут даны во вводных к роли. Помните: те, кого вы встретили, — не люди! Они наверняка опасны (кое-кто способен вас проклясть или отправить восвояси), но могут стать вам и ценными союзниками. Мир вокруг ваших персонажей наполнен мистикой — нужно проявить смекалку и выдержку, чтобы выйти из диалога с нелюдью победителем.
8
Вы можете взять с собой одного встречного-поперечного (добровольно он с вами пойдет или нет — вопрос отдельный), который будет следовать за вами до путеводного камня или пока вы не договоритесь расстаться.
9
Если ваш персонаж желает сбежать из происходящей с ним ситуации, он показывает варежку, кидает ее наземь и объявляет побег. Затем движется максимально быстро тем путем, что пришел, в направлении путеводного камня. Преследовать и догонять его нельзя. При этом персонаж не может продолжить выполнять свою цель — он возвращается в лагерь. Сбежать вы можете дважды, ведь у вас две варежки. Любой персонаж заинтересован в том, чтобы вернуть себе варежку. Если вы видите у другого персонажа свою варежку — стремитесь договориться с ним и вернуть вещь себе. Подбирайте чужие варежки — не оставляйте их в сугробах, носите с собой на видном месте.
10
В пути вы найдете особые места, отмеченные символами. Иногда такие места являются целью вашего путешествия, иногда промежуточной точкой. Что это за место и чем оно полезно, вы определите сами. Однако в каждом таком месте вы можете «разговаривать по-человечески». Это не значит, что тут можно открывать лицо или называть свое имя — вы все еще за околицей.

11
Предметы, найденные в особом месте и не привязанные красной нитью, можно забрать с собой.

12
Порою в пути или в особых местах вам будут встречаться цветные маркеры. Реагировать на них обязательно, если вы прошли вблизи. Если вы заметили маркер издали, его можно обойти стороной (только не забудьте описать в рассказе, как это было). На маркерах могут быть рисунки, помогающие описанию или полностью отданные на откуп игрокам. Цвет имеет значение: Красный — что-то агрессивное (например, стая голодных волков или спящий Змей). Синий — что-то прекрасное, притягательное (ледяной терем или поющая дева; морок, что заманивает в ловушку, или счастливая встреча). Зеленый — что-то сокрытое (таинственное болото под снегом или неожиданный клад). Важно помнить: мы не призываем вас играть в игру с табличками, это лишь подсказки для вашей фантазии!

13
Встречи с нелюдью, посещение особого места и другие необычные события формируют историю вашего путешествия, без которой невозможно успешно завершить поход.

14
Вернувшись в локацию, вы обязательно рассказываете о том, что с вами случилось за околицей и как именно изменился персонаж, если это был духовный поиск.