Дозоры за околицей
Эти правила адаптируют модель Околицы с «Были иль небыли» с учетом изменившихся игровых реалий (от легенды и сказки — к летописной хронике), но по прежнему предполагают нарративный подход к происходящему. Интерпретируйте, что и кого вы встретили и что произошло, через призму представлений персонажа о реальности и окружающем мире.
Околица — основное

Околица — это граница Небыли, что отделяет мир людей от мистического пространства. В былые времена она проходила сразу за защитным кругом костра, потом отодвинулась за деревенский плетень, а там и еще дальше — за кольцо городских стен и валов. Со временем эта граница размылась: ворожейские обряды просочились в пределы города, а торные дороги, где ходят караваны и дружины, потеснили Небыль в большом внешнем мире.

Но неизведанное по-прежнему здесь. Стоит только отойти подальше от людской суеты, в глухую лесную чащу, как становится понятно — ты пересек незримый рубеж. За ним — заповедные места, мороки и ответы, духи Небыли и лихие люди. А леса, наполненные всем этим, раскинулись до самых границ. Если разведать звериные тропы да узнать тайное слово, то можно дозором пробраться до половецких и печенежских кочевий.

Походы за околицу начинаются и заканчиваются на старом капище Велеса, расположенном неподалеку от Киева. В качестве границы здесь установлен Путевой камень, где лежат путевые листы для разных видов походов.

Переступая границу околицы, каждый игрок обязан закрыть лицо, замаскироваться. В некоторых случаях для этого используется маска. Пожалуйста, не надевайте за околицей маски, если иное прямо не указано в вашей заявке.
Замаскированного персонажа за околицей нельзя узнать вообще никак, совсем никаких примет — примите это как факт. За околицей вы узнаёте только того, с кем в паре отправились в путь. Любой встреченный (вышедший не с вами) персонаж воспринимается как лихой человек (разбойник, а может печенежский лазутчик) или нелюдь (сверхъестественное существо, чудище).

За околицу всегда ходят по двое, и только волхвы/ворожеи да их ученики могут идти в одиночку.
Зачем ходить за околицу
В дозор или иную разведывательную вылазку. Леса за околицей — ходить не переходить. Сюда выходят в дозоры и следы ищут, чтобы вызнать о кознях половцев да печенегов и о том, как ловчее их на ратном поле бить. А если чащи не бояться, то можно для каравана разведать тропы скрытые, или в городских окрестностях места заповедные. Коли повезёт — вернёшься не только с вестями, но и со славой воинской иль с прибытком.

Для проведения обрядов. Волхвы-ворожеи, да их ученики, ходят ворожбу творить за околицей. А если кто самостоятельно погадать пожелает — то это тоже обрядом считается.

Поди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что. Может, назначила невеста жениху какое испытание. Или ворожея дала такой совет. Или дело стало, есть вопрос или проблема, а как решить их — непонятно. Можно попытать счастья в поисках ответа за околицей. Вернешься ли с просимым или чем-то иным, со знаком или с пустыми руками — но всегда с историей, а может в ней-то и будет твоя подсказка.
Как ходить за околицу?
Определитесь с целью, сформулируйте, сообщите ее перед выходом, кому считаете нужным. Кто-то в Киеве обязательно должен знать и передать — где в случае чего искать ваши косточки.
Можете взять с собой подношение лесу — сало, крупу, семечки, сушеные ягоды и т.п. (короче то, что едят и люди, и лесная живность) — это на случай, если понадобится почтить духов или оставить отдарки. Если вы знаете, что вам могут потребоваться конкретные вещи, — не забудьте их.

На совсем грустный случай, если понадобится оставить свой последний след в лесу, берите заметный личный предмет, связанный с персонажем, который не жалко будет потерять.
Идите к путевому камню и выберите дорогу, которой собираетесь идти — возьмите подходящий путевой лист из стопки.

Повяжите лицо платком, шарфом или кушаком (или иначе замаскируйте) и ступайте за околицу
Длительность похода будет зависеть от выбранного у путевого камня пути. У каждого пути есть условия, которые необходимо выполнить, для того чтобы по нему пройти и вернуться. Эти условия указаны в путевом листе.
Что может быть в путевом листе:
  • Особые места, помеченные специальным символом (см. ниже). Место может быть любое (абстрактное), либо вполне конкретное.
  • Цветные маркеры — красный, синий, зеленый (см. ниже).
  • Встреча на дорожке.
  • Какие-то промежуточные цели.
Если вы встречаете за околицей кого-то, придерживайтесь правил по взаимодействию.
Если обстоятельства приводят к тому, что поход вашего персонажа за околицу завершается преждевременно, то он объявляет уход (если есть кому). Затем движется максимально быстро в направлении путевого камня. Преследовать и догонять его нельзя. При этом персонаж не может продолжить выполнять свою цель — он возвращается на капище Велеса.
В пути вы найдете Особые места, отмеченные символами. Иногда такие места являются целью вашего путешествия, иногда промежуточной точкой. Что это за место и чем оно полезно, вы определите сами. Однако в каждом таком месте вы можете «разговаривать по-человечески». Это не значит, что тут можно открывать лицо или называть свое имя — вы все еще за околицей.
Предметы, найденные в особом месте и не привязанные красной нитью, можно забрать с собой. Если что-либо имеет модельное влияние, то к нему будет прилагаться инструкция.

Порою в пути или в особых местах вам будут встречаться цветные маркеры. Реагировать на них обязательно, если вы прошли вблизи. Если вы заметили маркер издали, его можно обойти стороной (только не забудьте описать в рассказе, как это было). На маркерах могут быть рисунки, помогающие описанию или полностью отданные на откуп игрокам. Цвет имеет значение: Красный — что-то агрессивное (например, стая голодных волков или спящий Змей). Синий — что-то прекрасное, притягательное (ледяной терем или поющая дева; морок, что заманивает в ловушку, или счастливая встреча). Зеленый — что-то сокрытое (таинственное болото под снегом или неожиданный клад). Важно помнить: мы не призываем вас играть в игру с табличками, это лишь подсказки для вашей фантазии!

Встречи с лихими людьми и нелюдью, посещение особого места и другие необычные события формируют историю вашего путешествия, без которой невозможно успешно завершить поход.
Вернувшись в Киев, вы обязательно рассказываете о том, что с вами случилось за околицей и, если приключения оказались поучительными, как именно изменился персонаж.
Взаимодействие за околицей
Общие положения
  • Неузнаваемость. Все персонажи за околицей закрывают лица и воспринимаются вами как нелюдь или лихие люди. Даже если вы знаете, кто это в «реальном мире», за околицей вы видите только чужаков (и в особых местах — тоже)
  • Общение. Разговаривать со встречными «по-человечески» за околицей можно только в особых местах. Вне особых мест допустимо показывать жесты вроде «Стой» или «Пойдем за мной». Главное — не превращать встречу в пантомиму или общение на языке глухих. И не затягивать.
  • Смерть. Лес за околицей — опасное место, где персонаж может и умереть. Сложить свою буйную головушку можно не только столкнувшись с нелюдью — убить вас может и напарник (см. далее про способности). Ходите только с теми, кому доверяете.
Случайные встречи на дорожках
Идти за околицу можно вдвоем с товарищем (ворожеи и их ученики иногда ходят в одиночку). Если вы встречаете за околицей (но не в особом месте) еще кого-то, реагировать следует одним из двух способов:
  • Избегать: обходить встречных по широкой дуге или прятаться.
  • Вступать в поединок: можно напасть на того, кто находится не далее 20 шагов. Инициируйте словами «Я тебя заметил» или любой другой подходящей фразой. После этого общение разрешено, но только в рамках поединка (выбор соперников, эффекты способностей. разрешение итогов).
Если никто не инициировал поединок, значит, вы разошлись.
Механики поединков
По умолчанию (и на дорожках) вы всегда состязаетесь доблестью:
  • Те, кто нападает, выбирают себе соперников с защищающейся стороны, после чего бьются с ними по правилам «Раз на раз», но без передачи бусин славы. Для поединка в дозоре не требуется быть витязем, и вызовом для становления таковым бой за околицей, естественно, не является.
  • Если противоборствующие группы не равны (2 на 1), то тот, кто в меньшинстве, бьется с соперниками по очереди.
  • Противоборствующие группы бьются до тех пор, пока с одной стороны не будут побеждены все участники — эта группа проиграла поединок

В Особых местах тоже можно вступать в поединки, но помните: нелюдь в своём логове значительно сильнее, могут быть неожиданности.
В Особом месте есть опция поговорить «по-человечески», что позволяет вам разойтись, договорившись.

Но, как сказано уже не раз, леса за околицей — опасное место. Не с каждым встреченным существом поединок в принципе возможен. Боя не будет, если сведут вас пути-дорожки с чудищем лесным, могучей нелюдью (в маске). Вместо этого:
  • Стоит только чудищу вас поймать (коснуться), оно сообщит, что с вами стало. Для обычного человека возможно как увечье, так и смерть — или иные последствия.
  • Выстоять без ущерба при встрече с могучей нелюдью может только богатырь. Тогда группы расходятся как ни в чем не бывало и продолжают путь
  • Если два чудища в масках на дорожке встречаются, то всегда избегают друг друга.
Исход поединка
Поединок сторон состоялся, рассмотрим его последствия.
  • По умолчанию, поход за околицу для проигравшей стороны закончен. Они оставляют победителям найденную в этой вылазке добычу, возвращаются на капище Велеса и переходят к фазе рассказа о своих приключениях
  • Однако, если у участников есть особые способности, итог может сильно измениться, у сторон могут добавиться последствия и т.п. Проигравшая сторона может применить такие способности первой.
Буде злой рок привел к тому, что персонаж пал в столкновении с нелюдью, то:
  • Если погибли оба напарника, то в ближайшем Особом месте они оставляют всю найденную в этом походе добычу, а также — по желанию — заметные и связанные с их персонажами предметы, и уходят на мастерку.
  • Если погиб только один, то второй напарник забирает путевой лист и всю добычу, найденную их группой в этом походе и далее может выбрать:
- вытащить павшего товарища из леса
Поход за околицу закончен, возвращайтесь к капищу Велеса вдвоем и отыгрывайте весть о смерти где и сколько покажется уместным. Затем умерший персонаж уходит на мастерку, а живому нужно поведать историю похода, если он еще этого не сделал.
- продолжить поход в одиночку
Тогда умерший персонаж «сгинул в лесу» — если хочет, то оставляет персонажный предмет в качестве «косточек» в ближайшем Особом месте, затем уходит на мастерку.
Особые способности и прочее

Те, с кем вы взаимодействуете за околицей, могут обладать особыми способностями. Что-то действует на постоянной основе, что-то применяется в поединках (примеры — проклясть проигравшего или победителя, откупиться особыми предметами, избежать последствий поражения и т.п.). О конкретном эффекте вам расскажут в момент применения. Здесь приведем детали по способностям, упомянутым в тексте правил выше.

Убийство напарника
В походе за околицу любой из пары дозорных может в любой момент зарезать второго, символически ударив в спину кинжалом и использовав фразу-маркер (не всякая кровь брату/сестре верна).
Исключением является напарник в маске — его убить нельзя.

Если убийство состоялось, то:
  • Все найденные в походе ценности забирает убийца.
  • Поход за околицу для этой группы завершен, убийца возвращается к капищу Велеса и переходит к фазе рассказа истории.
  • Как поступить с убитым — вытащить или оставить «косточки» в лесу (аналогично смерти от нелюди) — остается на усмотрение убийцы.
Могучая нелюдь
Прикосновением наносит и озвучивает эффект (увечье, смерть, другое) без возможности начать с ней какой-то там поединок. Не хотите попасть в лапы — избегайте и убегайте.
Богатырь
Может устоять под прикосновением чудища лесного, могучей нелюди. Обозначает фразой-маркером «Не взяла зараза силу богатырскую».

В этом случае, чудище отпускает всех поздорову и группы расходятся своими дорогами, продолжая путешествие. Если были наложены какие эффекты на напарников, то они снимаются — считайте, что повезло отделаться ссадинами или морок спал.
Вернувшись из похода за околицу
История
Вне зависимости от того, закончился ваш поход успехом или неудачей, при каждом возвращении из-за околицы — расскажите о своем приключении киевскому люду, а затем верните путевой лист на место.

Если ты витязь и желаешь бусину славы, то есть два пути: либо твою повесть запишет в хронику летописец или сказитель (и тогда слава тебя найдет со временем), либо сам расскажи свою историю в кабаке (и кабатчики выдадут бусину на свое усмотрение).

В остальных случаях достаточно поведать любой группе людей.

Для рассказа историй применяйте правила с зимы. Обратите внимание — прямо врать в истории нельзя.
Добыча
Если из-за околицы вы принесли добычу, то по умолчанию ее можно воспринимать как редкие диковины, обереги, игровые предметы. Если у конкретной добычи есть влияние на какие-то модели (слава, товары, макроРусь и походы), то инструкция будет в комплекте.